Im August 2012 tauchte bei Kickstarter eine Crowd-Funding-Kampagne auf, bei der Geld für die Entwicklung und Produktion eines Virtual-Reality-Headsets gesammelt wurde – dem Oculus Rift. Innerhalb von vier Tagen war das ursprünglich anvisierte Ziel von 250.000 Dollar erreicht und die Kampagne erzielte insgesamt knapp 2,5 Millionen Dollar. 2013 wurde eine erste Version (zunächst erst einmal für Entwickler) veröffentlicht und bereits ein Jahr später wurde die Herstellerfirma Oculus VR von Facebook übernommen. Daraufhin schossen jede Menge Soft- und Hardwareunternehmen aus dem Boden und sorgten für einen Boom der Virtual-, Augmented-, und Mixed-Reality-Technologie.
Wir begannen 2014 mit dem Oculus Rift und Google Cardboard zu experimentieren – also mit stationären und mit mobilen Virtual-Reality-Lösungen. Frühzeitig haben wir unseren Fokus auf mobile und damit für die Allgemeinheit zugänglichere VR-Anwendungen gelegt.
Unser erstes Experiment beschäftigte sich mit 3D-Modellen, die in Echtzeit gerendert werden. Dadurch kann man den Nutzer nahtlos durch die virtuelle Umgebung führen und eine Vielzahl von Interaktionsmöglichkeiten realisieren. Johan hat also einen Pavillon entworfen und dabei die Gebäudestruktur vor allem auf die Navigation innerhalb der VR-Umgebung ausgerichtet. Er beschreibt das als “Virtuelle Architektur” (Virtual Architecture), die sich rein nach den Vorgaben eine VR-Umgebung richtet, ohne dabei den Anspruch auf Realisierung zu haben. Während des Entwurfsprozesses hat Johan mithilfe des Oculus Rift ständig den Pavillon auf “VR-Fähigkeit” überprüft und so die optimale Raumproportion gefunden. Der Nachteil bei der Darstellung von 3D-Modellen in Echtzeit ist jedoch die (noch) relative schwache Rechenleistung der mobilen Endgeräte, die zu einem geringerem Realitätsempfinden führt. Das Ergebnis dieses Experiments haben wir in einer App names „Shoukeijs VR“ veröffentlicht.
In einem zweiten Ansatz verwendeten wir hochauflösende Still-Renderings und erarbeiteten Wege, diese mit interaktiven Elementen anzureichern. Mit dieser Vorgehensweise konnten wir nun sehr realistische Umgebungen darstellen. Lediglich bei der Bewegung im Raum mussten wir Abstriche machen. Die App „VR ArchViz Pavillon“ demonstriert diese Methode.
Die überzeugendsten Ergebnisse erreichten wir mit der zweiten Methode – der Verwendung von Still-Renderings – auf einem Samsung Galaxy S6 und dem Headset Samsung Gear VR. Selbst im Vergleich mit rechnergestützten Lösungen wie dem Oculus Rift konnten wir hiermit die realistischste Darstellung erzielen.
Unsere Erfahrungen und auch die Ergebnisse der Experimente teilen wir direkt mit unseren Kunden, um ihnen die neusten Technologien und neue Formen der Präsentation aufzuzeigen.
Momentan befassen wir uns mit Augmented- und Mixed-Reality-Technologien und erarbeiten inhaltliche Konzepte, wie damit sinnvolle Anwendungen für die tägliche Arbeit oder im Marketing umgesetzt werden können.